游戏制作人的自我修养

第16章 探索与建造(1/3)

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首发:~第16章 探索与建造

时间终于进入到12月。

四十二成立后的第二个项目,内部代号项目S(SandBox)也早已经完成了正式立项。

不过代号只是维持传统,游戏已经有了正式的名字《混沌纪元》。

当时在立项会议,陆启宣布公司下一个项目将会是一款沙盒游戏时,员工们大多数其实有些错愕。

他们对沙盒游戏这个概念是有印象的,这概念并不新颖,最早在80年代初期就有美国游戏公司开发过这样的游戏,虽然当时还没有沙盒游戏这个说法。

后来无缝地图技术的成熟,AI技术的突破,都给这类游戏灌注了新的生命力,也逐渐被主流玩家们认知,接受。

直到如今玩家和厂商们对于这一类型已经形成了大体固定的认知,总结为地图够大,自由度够高,交互性够强,随机事件够多。

它可以是角色扮演,也可以是射击类,甚至动作,格斗,驾驶所有类型都可以,并不冲突。

但最主要的是,几乎全都是大型3D游戏。

所以这个类型也被认为是欧美日国际大厂的专属,因为这些技术的差距存在一条难以逾越的鸿沟。

很多中小型独立游戏厂商也不是没有进行过尝试,但很快都没淹没在茫茫游海之中,在一个生态已经趋于稳定的系统内部要去挑战强者,技术的差距是致命的。

四十二的每一位员工都对陆启有种天然的信任,这也是他们选择进入这里的基础,共事了一个多月后,甚至还带着点儿“崇拜”的意味。

遇见难以理解的决策,首先会质疑,但如果是陆总提出来的……

嗯……先思考一下自己的方向是不是出了什么偏差,哪些细节又是不是有遗漏,是对游戏的理解不够,还是对市场和玩家的认知不足。

实在想不明白的,那没办法,还是得提出来的。

这也是陆总提倡的企业文化,当面沟通,直截了当。

有人发声,陆启也很欣慰。

稍加鼓励后,便继续陈述这个方案。

如果说RPG游戏是满足玩家剧情代入,角色养成的基本需求,那沙盒游戏则是以另一种人类本能作为出发点,好奇心和探索欲。

但探索不是看风景,不是满地图到处闲逛不知道自己该干嘛。

所以需要交互。

而目前市场的主流的沙盒游戏,无非就是与NPC交互,有非线性的任务可以接取完成。

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