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首发:~第85章 陆总,我很爽
按照陆总的要求,椎名小姐和她的场景组需要在现实基础的建筑上进行二次创作。
比如现实世界中三百三十多米高的江户塔,自身的腐朽和锈迹,部分支架的断层和弯曲,尤为重要的是需要有一颗巨大的藤蔓盘旋依附着这座金属塔生长,在游戏世界里的那个年代,已经完全和塔身融为一体。
陆启需要的是一种夸张的,野蛮的,原始植物和铁塔本身科技感融合的冲击力。
甚至让人感到那棵藤蔓植物作为一名寄生者的生命力。
而六百三十多米的天空树就更特别了,小组成员第一次听到陆总的需求时人人都是呆滞状态。
陆总希望在天空树的顶端,有一只咆哮着张开了巨大双翼的龙。
而这条龙已经完全变成了化石,成为一个时代的遗迹,作为游戏世界里一大奇观的存在。
它大到什么程度呢,传说在它的背后,有一座圣城。
这样的场景,玩家第一眼看到的时候除了本能的震撼,还同时本身就会产生对于这个世界隐藏着的秘密的一份好奇。
你说,就这样的场景设计,如果不赋予玩家们纵横在半空之中闪转腾挪,“地心引力抓不住我”的能力,像魂那样慢慢往上爬,他们得爬多长时间?
少说也得几个小时吧?
几个小时?我跟你说那是成本!纯专注在向上这件事情,不打怪不做任务的情况下,要还有这些支线,你没个好几天玩儿不转。
当然,游戏里肯定是难以做到真实的11还原的,每个游戏都有自己的尺寸,这些尺寸是需要为游戏体验本身服务的。
首先确定角色高度,比如17米,那么她能跑多快,能跳多高,以这个数据再推算出一间房子应该有多大,一条街应该有多宽,一栋楼又该是什么样的尺寸。
人类世界100米跑下来9妙多就已经是极限,游戏里那是弟弟水平,连“米”这个单位的意义本身都不同。
具体的大楼的高度标准,陆启需要预期玩家攀爬的时间,包括中间的过程,总不能让人家干爬塔吧。
既不会让他们感到乏味,同时也要被这个高度震撼,产生征服巅峰的成就感,在两者之间取到一个平衡点来具体设定。
这就是一名制作人的能力体现了。
他没法做开放性世界,设计上现在的他完全,但是8组,神甲本部都暂时没有这个能力,当初他们镜月就是开放性世界,但是地图是开放了,你得往地图里面增加大量内容和玩法去填充,这才是重点啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是让大场景变成累赘,玩家跑图也乏味,sr。
所以在场景大小有限的情况下只能通过纵深来弥补世界细节,两者可作出丰富体验的效果不在一个层面上,除了这两座建筑之外,本身其他也会由很多林立的高楼大厦。
他让场景美术们也自己好好思考一下,有倒塌的大楼,破败的断垣残壁,布满裂缝的街道,杂树丛生的广场,大地裂开之后往下延展的深渊,深渊里的地下河流和洞穴,还有让他们自己去发散出来的想象。
如何把这些东西融入在游戏世界里,向玩家勾勒出一个比较有说服力的既科幻,又有原始神话感的世界。
这也是验证这个场景组实力和成色的标准。
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