游戏制作人的自我修养

第2章 在进化了(1/4)

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首发:~第2章 在进化了

接下来的几天内,关于项目的玩法与细节,陆启已经远程跟两个人对得差不多了。

项目暂时没名字,代号rjet。

的意思是enesis,起源。

这是四十二工作室的创世记。

杨海同对于游戏的整体代码框架已经有了谱,得益于3引擎的成熟与项目并不复杂的功能,其实很多内容他都可以直接跳过编程,直接添加引擎自带组件完成,比如碰撞,重力,动画音响等。

自己只需要根据陆启的需求调节就行。

3引擎对低成本项目的友好一览无遗,其实它最大的问题在于优化,做3项目时同样的模型和贴图精度能比其他引擎卡个三四倍。

但显然项目不受这个影响。

万康的美术资源一向有强烈的自我风格,概念图让项目组另外两人都很惊艳。

更难能可贵的是他也会对游戏本身的用户体验进行思考。

游戏故事发生在地狱之中,如果是传统地牢类的阴暗狭窄,长时间游玩很容易让玩家产生生理上的不适。

所以他仍然选择了开阔视野,横版视角仍然能看到远景荒凉的大地和背景深邃但深红乌云密布的“天空”,如果那算天空的话。

其实如果不是对世俗不足,没有多少传统意义上的“上进心”,其实万康完全可以在顶级的游戏公司里担任资深美术或者主美。

这两人都并非那种只管完成自己任务,对项目毫不关心的程序和美术,讨论中也会提出很多疑问,发表自己看法。

比如杨海同对于死亡惩罚是否过重有所担心,一旦角色死亡就会完全失去本次挑战获得的buff等奖励,这种挫败感是其他游戏中几乎见不到的。

对比他自己以前玩过的网络游戏,死亡后掉落辛辛苦苦爆出来的装备那会心痛到无法呼吸。

陆启表示首先是获取成本不能相提并论,网游爆装备那你得刷一个月,而这项目从十五分钟开始技能组就逐步成型。

通关一轮时长摆在这里,失败后重新挑战的会相当强烈。

只要数值上怪物对角色不是绝对碾压,玩家很快会熟悉怪物技能,都会觉得如果下次操作好一点,失误少一点,或者属性再强化一点,指定能过去。

万康的注意点则在复用的美术资源上,会不会让玩家审美疲劳。

陆启也很欣慰地表示这就是这种玩法的精髓所在。

每个关卡随机地图和掉落奖励带来的新鲜感,都能够极大程度刺激玩家反复探索的。

更何况还增加了几种通用可累积的数值以解锁新的武器和被动技能。

主线是动作,但辅线仍然有养成。

这也是对杨海同疑问的回答。

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