游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第69章 首日销量与初见进度(2/3)

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首发:~第69章 首日销量与初见进度

早已吊足了玩家们的胃口。

哪怕它的售价是千禧历代最高的一款,

128龙元的标准版,来到了三位数的档次。

也没能阻挡被宣传片所吸引而来的玩家们的购买热情。

首发日的整个白天,

销量就达到了堪称骇人的三十万份。

按分成和税收后,

每份七十五元的净利润来计算。

光是到下午七点为止,

《只狼》的主机和pc平台上线就为千禧艺电创造了两千多万的营收。

不光媒体为之震动,

同行更是酸到掉牙:

要知道这才半天不到啊!

考虑到华联二十亿公民这个庞大的基数下,

数以亿计生活富足、消费欲望强烈的玩家。

这些人是毫不介意随手花个几百块钱买自己中意的游戏的。

还有这款游戏里程碑式的流程设计而带来的旺盛生命力,

这款游戏距离卖不动的枯竭期起码得有一年左右。

在生命周期内,

能为开发商带来十亿级别的营收,那是板上钉钉的可预见情况。

何况从去年六月十五号发布第一款游戏《逃生》开始,

千禧艺电满打满算才建立刚刚半年,

别说现在还保持着六位数级别周销量的《恐鬼症》和《暗黑地牢》,

就是最早的《逃生》都没过生命周期呢!

依然在为公司赚取大量的丰厚利润。

说不定《只狼》的出现,

还会导致其他作品的销量反向增长。

这也算是大量吸粉之后的惯例了。

一想到这一点,

不光是任明。

就连飞腾游戏的制作委员会的委员们,

都有种吃了屎一样的感觉:

——一家新兴的游戏公司,月利润都快赶上他们这个背靠飞腾集团的子公司了。

这叫什么事儿啊!

同行嘛,基本上都是这么个心态。

看别人赚钱,

比自己亏钱还难受。

但也没奈何,

只能坐在旁边艳羡的看着江禾大捞特捞,

一边默默地路段几

不对,是默默地上马新的追踪研究项目。

诚然,

以各方目前对大型单机游戏的研究而言,

未必能拿得出可与千禧一战的项目。

可起码一流厂商的决策层都意识到了这片蓝海,

开始有意识地囤积技术储备,保持跟跑,

以免下次再见面的时候,

人家开始工业革命,

自己却已经变成了原始人。

江禾不知道同行的倒霉蛋们都在想什么。

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