别砍我,我就是个做游戏的

第269章 夕阳红工作室(1/1)

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首发:~第269章 夕阳红工作室

但方晨又是何许人也,就算抛开前世多款魂游全成就的经验不谈,这一世的反应能力也同样十分彪悍,也正是凭借这个能力,他才敢在无间地狱跟外挂们和高级ai打成一片。

因此在这个游戏里,他也可以凭借反应对敌人的攻击做出应对,因此稍微熟悉了一下攻击节奏之后,他便轻松击杀了boss。

方晨活动了一下手腕,看着周围围着一大堆的设计师们,给出了认可的评价:“挺好的,之后的boss就按照这个难度层层递进。”

得到了老板满意的评价后,员工们欢呼起来。毕竟这也同样是他们觉得满意,才会拿来找方晨试玩。

虽然这个boss对于方晨来说没什么难度,但是对于绝大部分的普通玩家而言,那绝对是强度拉满,可以给玩家的心灵们来一点魂游震撼。

当然,这个世界没有魂游,方晨也不知道这种难度系数较高的游戏会被又爱又恨的玩家们起出什么“爱称”。

看着得到认可后的关卡设计师、怪物设计师们发出的嘿嘿怪笑声,其他部门默默为玩家们在心中祈祷,总觉得这些家伙自从开始制作这款游戏之后,都被生化危机组来的人,把画风给带跑偏了。

随着时间的推进,《中世纪历险记》制作组向外展示了更多关于游戏内容的信息。

在有心人的推波助澜下,这些内容引起了在世界范围的讨论。

一开始大家都只是觉得这东西做的挺好,但毕竟没有对比,也不知道好在哪里;但随着一些自不量力的设计师匆忙拿着自己制作的打斗片段跳出来,不但没能证明自己的实力,反而在不断的提升对方的含金量。

毕竟虽然都是骑士对砍,但是人家制作的更细节,看着更顺眼,人家的技术力和投资都肯定是更高的,因此碾压这些小卡拉米自然是没有问题。

再加上其活跃的官号,除了公开一些情报之外,还在各大社交媒体经常与玩家们,互动,给自家的游戏在各种投票上不断的拉票。

虽然这种行为搞得有些玩家十分厌烦,但是也成功实现了自己的目标:打响名号。

无论是magic还是梦真,关于新引擎都采用的是根据资源量收费的标准,即消耗多少资源量,收多少费用。

用的越少,每份资源量越贵;用的越多,平均单价越便宜。

这种收费标准也说明了一件事:目前这个新的物理系统是专门为大型游戏服务的。

毕竟制作小型游戏,本来就一些个人设计师奔着其低成本而来,即便卖的不好也亏损不了多少,而且还能增加自己制作游戏的经验。

但如果使用新的物理系统,成本蹭的一下就上去了,虽然游戏变高端了,但能否爆火仍然是一个未知数。

因此与《中世纪历险记》真正意义上同台竞技的,还有另外一款叫《明末悍刀行》的游戏。

这款游戏并非来自两大厂,虽然梦真有官方背景,但也不能锁着猪鹅两厂的喉咙,强行让他们来用自己的新系统做新游戏,而且还是投资巨大的大型游戏。

动辄就是近亿元的投入,就算他们真去锁喉,人家也不愿意干。这笔钱拿去做别的领域的投资不比在这做游戏强多了。

方晨这边接下了最终决战的任务,但是莫锤公司素来不搞宣传,即便梦真心急如焚,也没选择来催这边的情况。

不过一个名叫夕阳红制作组的团队却异军突起。在公开了第一份开发进度实机演示之后,虽然没有进行宣发方面的投资,但硬生生的靠着网友们堆起来了热度。

这个制作组的来头说起来也和莫锤公司有些渊源。这个团队曾在某氪金大厂,名叫乐天工作室,制作了一款名叫《明末江湖》的mmorpg游戏。

由于其特效华丽,动作流畅,再加上氪金度要求不高便可和氪佬同台竞技,游戏机制更加强调技能联动和走位,在内测时获得了玩家们的一致好评。

但在公测时,玩家们玩着玩着却发现不对,这游戏加入了大量的氪金点:时装加属性、技能需要购买技能书升级、数值增强操作减少等等一系列重氪金的操作。

这种背刺的感觉令玩家们无比的愤怒,甚至在游戏界都引起了轰动,史称“乐天之欺”。毕竟从来没有一家工作室,从内测到公测竟然加入大量的负优化。

这样既吃到了内测时好口碑带来的流量,使得开服数据十分美好;又能够在公测时顺利的变成自己想要的氪金游戏来大量提高收益。

甚至于在制作组见面会的时候,愤怒的玩家们对其进行声讨,其中一名玩家将中午吃剩的泡面朝他们扔了过去。

好消息,泡面汤是凉的;坏消息,制作组的心也是。

从内测获得广泛好评开始,公司内部开始看中他们项目组,认为这款游戏相当的有“开发潜力”,并不断下派人手对他们进行“指导”,最后改成了这个样子面向玩家。

自从泡面盖脸之后,原本制作出《明末江湖》的团队核心成员,也逐渐冷了那颗制作游戏炽热的心。

一年之后,首席执行官带数十名团队成员提交了辞职申请,并且成功通过青睐之光计划,拿到了注资,开发出了《明末行》的横版单机动作游戏。

这款游戏一经发售便得到了广泛好评,不过由于曾经的黑历史,他们没敢在游戏里留下自己的名字,只有新的工作室名称:夕阳红。

这个名字或许是对他们蹉跎半生的自嘲,又或许是寄希望于夕阳能够像朝阳一般再红一次。

《明末行》作为独立游戏,其火热的口碑和销量给有些忐忑的团队来了一剂强心针,也正是如此,对技术有自信的他们,第二作便直接选择了制作大型游戏。

而这一次,主创团队也走出了阴霾,不再藏头露尾,选择了公开自己的名字。

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