东京1991游戏制作新时代

第68章 第二次三国大战(1/2)

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首发:~第68章 第二次三国大战

一九九五年二月,光荣的《三国志4》在pc98平台首发。

仅仅三个月后,这款游戏就登陆了世嘉ss主机。

如此短的时间里当然是不可能完成全部移植工作的。

光荣此前很久就拿到了开发权和开发设备。

ss和pc98版的开发显然是同步进行。

单论开发难度,索尼ps版并不会比ss更复杂。

但光荣的ps版开发进度远远落后于ss版。

显然在这一次主机大战初期,光荣一开始的态度肯定是全力押宝ss。

关于这方面的动机也不难理解。

作为一家老牌游戏开发商,早在md时代光荣就与世嘉有着合作关系。

光荣也是最早一批拿到ss开发设备的厂商。

而索尼方面,不可否认他们是日本电器业界的巨头。但是一年前松下领衔的3do阵营在市场上的惨败还让人记忆犹新。

光荣对ps未来的前景保持谨慎也就不奇怪了。

与原本时空中的情况有所区别。

因为输掉了九四版《三国演义》电视剧的视频使用权。光荣的三国志4只能使用原创的cg开场动画。

一九九五年四月,在nhk的bs2卫星频道开始播出日语配音版的电视剧三国演义。

此剧一经播出就在日本引起讨论的热潮。

由于播出时间是在下午,电视剧的第一波观众是以家庭主妇为主。

从客观上来说,这是在日本扩展了三国文化受众群体的规模。

光荣眼看着热度蹭不上。

而手握电视剧使用权的东海软件“非常巧合”的在此时推出了《三国志演义2》的主机版。

三国志演义2的pc版由东海软件上海工作室全权负责开发。

而主机板是在使用上海工作室制作的美术资源基础上由东京工作室进行开发的。

因为美术团队人力充裕。主机板的美术资源是为了低清电视画面而进行优化的。

与未来的液晶时代不同。crt电视的像素点并不是有棱有角的被光源照亮的矩形。

而是三束投射在玻璃屏幕背面的光源。

光束的投射并非同时进行。而是按照顺序进行扫描刷新。

人类的视觉面对这样的画面时,会在帧与帧之间自行补完。

所以低清crt电视实际肉眼的观感要比未来在模拟器上见到的那些硬邦邦的像素看起来柔和许多。

这其中更有一些小窍门能够增加画面的细节。

比如绘制一盏红色的灯光。只需要几个细小的像素点,扫描线机制和人类的肉眼就可以补充出向四周扩张的光晕。

而同样的画面在液晶屏幕上,一个像素就是一个像素。完全不如crt屏幕那么柔和。

三国志演义2采用的是被日本人称为“箱庭式”的沙盘大地图模式。

角度则是等距视角。

由于没有缩放功能。要在整个屏幕上显示三国时代全局的山川河流,地图比例尺不能太大。

但是在较小的比例尺上,依旧要显示足够的地形细节。

这就纯粹考验每个地图单元格绘制的技巧。

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