东京1991游戏制作新时代

第81章 网络rpg(2/2)

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首发:~第81章 网络rpg

这款游戏其实是压榨网游版本价值的副产品。

两款游戏将会共享很多内容。

大量互相复用的美术素材。

基于同一设计语言的游戏ui。背包管理系统,制造系统。

还有与地图环境互动的系统。比如挖矿,比如砍树。

不过单机版毕竟是单机版。

在网络版本当中,废土放浪记初代大受欢迎的据点建设系统被大幅度削弱。

每个玩家只可以建设一间预制的房屋或者帐篷。

而在废土放浪记2的单机版本,这个系统不但原样保留,而且可用的建设元素会更多。

战斗系统也依旧会保持回合制策略模式。

玩家还是可以建立自己的队伍,可以继续与npc同伴结伴冒险。

齐东海给这两款游戏的开发组一年的时间。

这比起东海软件之前的大部分项目时间都更充裕。

这么做的原因很简单,windows95系统下的游戏开发需要时间进行适应。

齐东海在之前时空中的游戏开发经验里也没接触过这种原生态的早期mmo。势必有很多考虑不周的地方需要通过测试来磨合。

……

一九九五年九月,playstation美版上市。如同之前e3展会上预告的一样,售价是二百九十九美元。

紧接着欧版也开始发售。

整个九月,ps主机在全球范围内售出了五十万台。

但是在整个主机大战上世嘉的saturn还是遥遥领先。

全世界销量接近五百万。差不多是ps的三倍之多。

但齐东海知道,如果不出意外,playstation从现在开始就将急起直追。两年之内就会彻底击垮saturn。

东海软件迄今为止都秉持着ss和ps两大平台同步推出游戏的原则。

倒也不是刻意保持平衡。只是因为目前的次世代游戏绝少能用到这两款主机的极限机能。

ss诡异的硬件架构造成的瓶颈还不算明显。

比如在这个九月,东海软件新登陆次世代平台的游戏是《智迷rpg》。

这是一款移植自gameboy掌机上的游戏。

根本对游戏主机的机能没什么要求。

次世代版本比起掌机版本上的提升完全是视觉层面。

这一次在三消的消除部分终于可以引入华丽的特效。

各种作为棋子的抽象多边形也可以绘制的更加直观和细致。

更不要说战斗的部分。

这一次在齐东海的授意下,玩家控制的角色和作为对手的npc都采用了3d模型的即时演算。

平心而论,以这一代主机的3d渲染能力,这种画面的细致程度远不如2d绘制的精灵动画。

可是现在这个时代的玩家就是吃这一套。

在一九九五年,3d及时验算代表的是最新一代的游戏技术。这是次世代主机与之前的游戏平台根本性的区别。

这恐怕是二十一世纪的游戏玩家所难以理解的。

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