东京1991游戏制作新时代

第104章 大河剧(2/2)

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首发:~第104章 大河剧

“比尔,这是你的。”

齐东海敲了敲霍奇森办公室开着的房门走了进来。

“玩具总动员?你忘了我看过一次了?那次也是你请客。”

日本引进的好莱坞电影,总是要比美国晚上一年半载。

这部电影去年十一月就在美国上映。当时霍奇森正在美国。

皮克斯的首次公开股票发行是当时的一件大事。

股票在玩具总动员首映后上市,当天价格就翻翻。

在霍奇森的记忆里,他看完电影之后给齐东海的汇报是促成齐东海投资皮克斯股票的关键因素。

而实际上,安排霍奇森去看这场电影,只是齐东海让自己的投资行为看起来没那么“高瞻远瞩”的障眼法。

……

“所以安德烈,你怎么看3dcg动画?如果用在过场动画上……”

趁着电影刚散场记忆犹新。齐东海召集原型开发组核心同事开了一个小会。

“玩具总动员确实了不起,很多值得学习的东西。但是这种风格用在眼下这个项目确实不合适。3d动画总给人一种滑溜溜的质感。”

“而且用渲染好的3dcg作为过场动画,一张光怕恐怕装不下。”

海老江补充道。

“滑溜溜”这个词让齐东海觉得非常贴切。

齐东海一直对这个时代的3d渲染动画一直有一种说不清楚的感受。

仔细一想,从质感上来说确实可以用滑溜溜这个词来形容。

而东海软件现在制作的这款游戏肯定不适合这种风格。

今天带同事们看过现在最顶级的3d电影之后,就更坚定了齐东海的这个观点。

预定在playstation上独占的这款3d角色扮演游戏,在经过一个多月原型开发之后。主题也被确定下来。

这款游戏将会是《赛博都市》的续作。但并不会叫做赛博都市2。

暂定项目名称是《赛博都市:核心(core)》

之所以选择这个主题,考虑到的是ps主机的机能限制。

作为一款全3d游戏。每个游戏场景的尺寸是有限的。不可能做出无缝的开放大地图。

而赛博都市这一系列是以赛博朋克主题为基本设定。

在赛博朋克的世界当中总有那么一些区域,就和九龙城寨一般,是紧凑而立体的密集建筑。

这也就是副标题里“核心”这个词的意思。

主角将会在城市的“核心”。一个鱼龙混杂的半封闭式区域进行冒险。

没有大块连续的场景。只有一个一个被栅栏和楼层分割的小块空间。

由于场景内道路狭窄,也不用考虑载具驾驶之类的内容。

唯一的问题在于,进入游戏中的不同区域需要读盘。

而这一代主机的读盘速度相当有限。

不久前上市的《生化危机》创造性的发明了开门动画这种缓解玩家等待感的东西。

也纯属无奈之举。

而读盘这件事还好说。

作为一款开放世界游戏,开发者无法预知玩家的游玩方式。

这款游戏必须努力塞进一张光盘里才行。

而playstation游戏的程序、模型、贴图这些东西所占的存储空间其实都不多。

大部分游戏几十mb就足够了。

真正让游戏一张光盘塞不下的罪魁祸首往往就是预先渲染的过场动画。

所以,作为一款开放世界游戏。不必要的那些过场动画势必必须被放弃。改用即时演算的剧情动画代替。

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