东京1991游戏制作新时代

第113章 史克威尔的选择(2/2)

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首发:~第113章 史克威尔的选择

史克威尔与索尼结盟之后,作为说客开始积极劝说其他任天堂第三方厂商一起加入ps开发阵营。

向包括任天堂阵营另一台柱的艾尼克斯在内的各大厂商散布“n64发售即失败,光盘才是未来”。这样的传言。

而这些消息很快就传入了任天堂耳中。

这一举动才是促成两家公司撕破脸皮的直接导火索。

从理论上来说,史克威尔仍然握有gameboy主机的游戏开发权。

但任天堂放出话来,史克威尔的游戏不会通过审核,而且也绝不会安排卡带生产。

利用自己构筑的垄断体系,任天堂等于是没收了史克威尔的开发权。

而此时gameboy掌机正因为宝可梦的发售东山再起,史克威尔遭受的潜在经济损失不可谓不大。

这样彻底对立的姿态,即便是当初哈德森参与开发pce主机时都未出现过。

当时哈德森仍然可以开发fc主机的游戏,只不过在卡带生产和销售上被取消了以往的优惠条件而已。

看来这一次,任天堂是真的生气了。

……

东海软件也是gameboy主机的开发商。

而齐东海现在还不愿意对这个平台放手。

六月下旬,第二研发中心的主管伏见从京都出差归来。

下了新干线之后,立刻回到秋叶原总部向齐东海汇报。

“审核结果呢。”

齐东海问。

“通过了。卡带八月能交货。”

东海软件在宣布为playstation制作独占游戏后不久。就向任天堂提出了一款gameboy游戏进行审核。

这款游戏是gamesite网站上的养成游戏《无限家族》的掌机版。

虽然没有互联网联机的功能,可是这款游戏也支持gameboy的有线互动。

和宝可梦一样,无限家族的卡带当中也搭载了一颗芯片,实现了时钟功能。

因此这款游戏的掌机版依然是和真实时间挂钩的一款养成游戏。

实际上齐东海知道,无限家族这款游戏的潜在玩家年龄普遍比宝可梦高的多。

在gameboy这个小学生为主力的平台上绝无可能取得宝可梦那样的巨大成功。

之所以制作这款游戏的掌机版,有一半原因是为了试探任天堂的态度。

现在看来,一切都没有变化。

要么是任天堂根本不像传说中那么严厉。要么就是东海软件这家公司根本没被任天堂放在眼里。

齐东海自己倾向于前一种可能。

毕竟去年上市的《yakuza》在ss和ps两平台的累计销量已经超过百万。

其后又高调公开了和索尼的合作计划。

东海软件在业界早就已经不是无名之辈。

从现在的结果来看,史克威尔和任天堂轰轰烈烈的决裂。恐怕史克威尔自己也要承担一定的责任。

“另外还有件事。”

伏见汇报了正经事之后继续补充道。

“任天堂那边说是想找个机会和您谈谈,是否有兴趣为n64制作游戏。”

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