东京1991游戏制作新时代

第130章 带着任务试玩(2/2)

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首发:~第130章 带着任务试玩

“不回答的话就是同意了?”

故事自己继续进行了下去。

主角被拖进手术室,打了麻药。

再醒来时已经在核心区外的医院。

游戏就此结束。

开始播放制作人员名单。

“???”

近藤看得一头雾水。

连忙去翻说明书。

“阿,是lips系统。”

看到这一节,近藤才明白这是游戏设计的一部分。

不过游戏开头这个分支,其实严格意义上并不算是lips的一部分,纯粹是齐东海留下的彩蛋。

近藤打开电脑,连上互联网。

果然,在游戏攻略板块已经有了不少“受害人”。

至于其他三个选项的分支剧情,也有人写出了攻略。

近藤赶紧关上浏览器。

他不想让自己被剧透。

根据游戏制作人的直觉,近藤选择问对方要多少钱。

果不其然,这是游戏中自由度最高的玩法。

对方表明身份。

自己代表了核心区中的的一大势力“治疗者联盟”。

虽然看起来好像是善良阵营。其实不过是个依附于灰色医疗产业的谋财害命的帮派罢了。

既然主角提出用钱换自由。

对方就给了个难以实现的目标。

五千万美元。各大关口的守卫已经被打好招呼,只有主角付完这笔钱,才可以离开核心区。

这个看起来没什么特色的开局是齐东海有意而为之。

目的是让玩家尽快进入自由探索模式。

《赛博都市:核心》虽然拥有箱庭化,密集而狭窄的场景。

本质上却是一款开放世界游戏。

这款游戏的主线并不复杂。基本上是刷完了各种收集就能通关。

游戏有超过四分之三的内容都在支线之中。

真正的重点是鼓励玩家自由行动享受支线。

探索的自由、移动的自由、视角的自由。

正是这几个要点,让游戏发售几天后,大部分玩家还没有打通主线时就引爆口碑。

以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。

但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2d crpg才能拥有。

全3d的开放世界,这款游戏是第一个。

当然,说是全3d也有些说大话了。

游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。

而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。

近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。

真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。

赛博朋克世界观的美术风格。压抑而狭窄的街道。摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。

近藤自己也是游戏开发人员。

他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。

如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。

但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。

显然,场景是用3d即时渲染实现的。

实际上,在这里齐东海用了老把戏。

画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。

《三国志赛车》开发时的经验。远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。

假装是3d角色。

为避免穿帮。这个黑市刻意被设计在低矮的室内。玩家的视角无法变换成大角度的俯视。

只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。

一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。

这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。

能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。

只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。

而远景,那就只剩下贴图了。

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