东京1991游戏制作新时代

第140章 反向闯关(2/2)

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首发:~第140章 反向闯关

古墓和三国,这样两个元素是否能够结合呢?

似乎有那么一个切入点。

官渡大战前,陈琳为袁绍撰写的檄文中曾经提到。曹操曾经盗掘汉文帝次子梁孝王的陵墓。

又设置摸金校尉等官职,从洛阳附近的古墓中盗取金银。

虽然洛阳的北邙山其实不过是一系列低矮的土丘。

但为了游戏创作把这里设定成险峻的山谷,机关密布的古墓似乎也说得通。

不过,摸金校尉在史书上一贯是作为反派形象出现的。

显然不能把主角的阵营设定为曹操一方。

就算是《古墓丽影》这种西方人在亚洲和南美的古代遗迹探险这种富有殖民时代印记的背景设定。

也要给主角劳拉安排一个“考古学家”的身份当幌子。

“那不如就反着来?当曹操的敌人好了?”

齐东海打开电脑。

新建了一个文档。

《古墓守护者:三国》。

东汉末年的邙山脚下,有一位隐居于此的山民。实际身份是古墓的守卫者。

这便是游戏的主角皇甫升。

曹操挟天子以令诸之后,为筹措经费。计划盗掘邙山一带的古墓。

而主角利用山间地形和墓中机关,阻止盗墓者行动。

是的,这是一款3d动作游戏。

但不是闯关游戏。而是“守关”游戏。

或者说,这是一款主角参与其中的“塔防”游戏。

主角需要利用关卡的地形和机关尽量削弱敌人。

在每个关卡开始前,玩家可以调整机关的布局。或者在一些地方埋伏下猛兽。

在一些关卡中,还会有npc对主角进行支援。

但这些部署本质上只能削弱对手,不能将对手完全消灭。

而当敌人突进到眼前时,还是要靠主角自己的身手将敌人击败。

和东海软件之前所制作的游戏不同。

这款游戏的战斗,是纯粹的冷兵器战斗。

虽然主角或者助战的npc也能装备弓弩之类的武器从远处杀伤敌军。

但主流战法是使用刀剑或长矛硬碰硬的战斗。

由于敌人的总数不是太多。

游戏里几乎没有凑数的杂兵。

可以说每解决一个敌人,都是一次小型的boss战。

而每一关里,还要有一个带队的最终boss要去消灭。

“是不是要让玩家受一些苦呢?”

现在的playstation平台玩家中群体。涌入了一堆轻度用户。

而新闻媒体也把索尼赢得主机大战,归功于这种吸引新玩家的策略。

甚至世嘉把街机平台上的大制作游戏移植到saturn也成了媒体口中的一种罪过。

毕竟,街机游戏设计的初衷就是为了吸引玩家投币。

在玩家能够承受的前提下,尽量多折磨玩家,是街机游戏一贯的设计。

在这种情况下,东海软件要设计一款需要玩家背板或者数着节奏去战斗的动作游戏。

看起来确实有那么一点“逆历史潮流而动”了。

而且说起来,齐东海对于自己是不是能把动作的部分设计好,也没有十足的信心。

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