东京1991游戏制作新时代

第160章 幕张messe(1/2)

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首发:~第160章 幕张messe

对于日本以外国家的人来说。“东京”这个概念比行政区划意义上的东京都范围要大。

所谓占据日本人口三分之一东京,实际上包括了整个大东京都市圈的范畴。

严格意义上来说,东京成田机场、东京迪士尼、还有东京汽车展。这几样事务都并不在行政区划上的东京都范围内。

而是在东京以东的千叶县。

一九九七年秋季开始,东京游戏展移师幕张展览馆举办。

这座展馆位于千叶市的美滨区。

从这时开始,连东京游戏展也并不在东京举办了。

东海软件在这届展会上如常出展。

这一次展位上宣传的重心是刚刚投入商业运营的《废土放浪记online》。

出于针对美国厂商开发的《网络创世纪》的胜负欲。这款游戏在日本拥有许多虚名。

诸如“日本第一款mmorpg”、“网游版的最终幻想7”。

实际上,身处冷战过后短暂的全球化时代。齐东海对东海软件现阶段的定位是一家全球布局的游戏厂商。

但在一部分虚荣的日本玩家眼里看来,总部位于秋叶原的东海软件。毫无疑问就和太东和世嘉一样。

是一家外国人创立但在日本市场成长起来的游戏开发商。

这种心态在美日贸易摩擦频繁的九十年代中后期相当普遍。

这种情绪体现在市场表现上的结果就是。日本市场以不到美国一半的人口数量,贡献了《废土放浪记online》四成的销量。

“这么说你们下一款游戏就是棒球游戏了?”

东海软件的试玩区还是摆了几台playstation主机的。

索尼的多多良站在齐东海身边,从远处观察着玩家的反应。

在这届展会的主机游戏部分。齐东海主推的游戏是《活力职业棒球》。

游戏计划在十月上市。现在正处于最后的润色阶段。

而几个月之前,科纳米刚刚吧n64平台上的《实况力量职业棒球4》移植到了ps平台。

比起前几代游戏,这一作是全系列中第一款使用3d图形技术的游戏。

而且因为是针对新平台设计。总算是摆脱了万恶的接关密码,有了存储功能。

《实况力量职业棒球4》和其移植到ps和ss平台上的版本现在拥有近四十万的销量。

作为一款年货游戏,已经算是相当优秀的成绩。

甚至他们给自己搞了个“最畅销日本职棒游戏”的吉尼斯记录奖牌。

以此宣告科纳米已经彻底终结了与南梦宫的《职业棒球家庭竞技场》系列旷日持久的竞争。

成为了日本棒球游戏领域的霸主。

作为旁观者的多多良看来。东海软件在短短几个月内在同一平台推出一款同类游戏。销量肯定会有所影响。

“这是一款棒球游戏,不过不仅仅是一款棒球游戏。”

齐东海回答。

因为始终找不到棒球游戏的乐趣。

齐东海在游戏的比赛模拟部分完成之后加入了生涯模式。

如果按照原本的助理制作人的意见,生涯模式只要每场比赛操作主角,每个月按时发薪。

积累一个生涯收入成就即可。

但是齐东海一时手痒。往里面塞的内容越来越多。

在游戏整体的容量中,已经有超过一半的内容都是生涯模式的各种素材。

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