东京1991游戏制作新时代

第209章 卡通渲染(2/2)

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首发:~第209章 卡通渲染

而《心跳回忆3》的立绘和舞蹈表演环节都使用3d即时演算而成。

那么卡通渲染效果显然是最好的选择。

只不过,这个年代大部分的游戏开发人员对卡通渲染是个什么效果并没有直观的概念。

小范围内讨论无果。

现在正在召开汇聚了公司中各路技术骨干的会议。

齐东海现场拿出铅笔,在草稿纸上画了两个球形。

“你们看,左边的这个球,从明到暗,是平滑的过渡。这是普通的3d效果。而右边的这个,就是我所说的卡通渲染。”

右边的球形,有一个明显的深色描边。而阴影的部分明暗分界也非常分明。

确实有那么一点动画或者彩色漫画上色的风格。

卡通渲染这个名字,可谓名副其实。

在齐东海原本生活的年代。

在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。

齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。

对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。

如果按照齐东海提供的技术思路。

使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。然后得出一个卡通渲染式的阴影。

九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。

那么在dreamcast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”才行。

“社长,您看这样如何……”

《心跳回忆3》的制作人滨口,是程序员出身。

而且对3d技术相当有兴趣。

进入3d时代以后,他参与了公司几部关键作品的开发。

再加上dreamcast的开发设备到位以后,他第一时间被任命为这个项目的执行制作人。

对dc这款主机的性能摸的也最透。

因此他提出了一个解决方案。

“我们假设整个人物都是被均匀照亮的。也就是所谓的漫反射效果。然后在这里……”

滨口在会议室的白板上,用马克笔绘制了效果图。

虽然程序出身,绘画功力近乎于零。

但总比空口说更直观一些。

“我们在人物面对光源的一侧放一个多边形。但是这个多边形是透明的。”

“然后检测这个多边形和人物模型的交集。”

“把交集的部分亮度调低。这样就得到了一片阴影……”

这方案听起来似乎可行。

虽然想必会吃掉一些机能。

不过以《心跳回忆3》这款游戏,同屏最多十多个角色的情况。

这些机能负荷完全可以接受。

而实际上此时的齐东海还不知道一件事。

在dreamcast这款主机内置的功能里。

原本就支持这种“阴影体”效果。

只不过此时连世嘉自己的开发人员都还没摸清这款主机的性能。

这部分内容自然也就没写进开发手册。

东海软件现在的做法,其实就是自己重新发明了一遍轮子。

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