东京1991游戏制作新时代

第231章 动态背景(1/2)

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首发:~第231章 动态背景

实际上,neon dreamc节目里出现的虚拟版东京巨蛋球场场景真正让观众觉得惊讶的。是场景建模和光影的细腻程度。

其实一些玩家早在游戏发售后就注意到了一个问题。

《心跳回忆3:学园偶像》这款游戏当中,大部分的场景画质都高得难以置信。

就算现在的dreamcast主机是市面上3d能力最高的主机,也不应该如此之强。

现在这个时代的玩家也并不都是那种对游戏背后运行原理一无所知的人。

如果按照之前的经验。

这种明显超过主机性能的场景往往都是采用了预先渲染好的3dcg图片。

但是《心跳回忆3》看起来又不像是如此。

首先,游戏前景的人物看起来与背景的舞台场景精细度和风格都高度一致。

而且在游戏中这些场景的视角并不是静止不变的图片。

而是根据舞台演出镜头切换可以左右上下旋转。

按推理来说,这是3d即时渲染一种特性才对。

相关的讨论很快在网络上展开。

许多玩家纷纷表示,dc这款主机的3d机能深不可测。

世嘉在宣传上肯定是谦虚了。

齐东海在网络上看到此等言论,当然是守口如瓶笑而不语。

实际上呢,这不过是齐东海玩的一点小把戏罢了。

游戏的场景当然是预先渲染而成。

因此精致程度也好多边形数量也好,都远超过dc这一代主机的硬件处理能力。

之所以看起来与游戏中人物的风格和多边形数量类似。

是因为这款游戏的人物使用了卡通渲染风格。

而且这个时代的卡通渲染,从技术实现上来说就无需特别细致的贴图精度。

两相叠加,让主机把更多的性能都使用在人物模型的渲染当中去。

人物细腻程度,自然也就从视觉上提升到了比较圆润的程度。

至于镜头可旋转?那就更只是障眼法罢了。

《心跳回忆3》的舞台演出部分,游戏背景确实是预先渲染的素材没错。

但并不是把整个舞台渲染成一张静态图片。

而是根据演出镜头调度的需求,预先录制了很多段视频。

人物是3d的,角度和透视都好处理。

而镜头背景的镜头视角,与游戏3d引擎中的摄影机视角只要同步。

就可以制造出舞台视角可以随意旋转的效果。

甚至这种旋转的速度和角度都可以进行控制。

假设先录制一段场景的动画,在动画中镜头是从右向左移动。

那么把这个片段倒放之后就是从左向右移动。

如果播放时动画暂停,就可以制造出镜头暂时停在某一点不动的效果。

靠着这种技术,为了“自证清白”,游戏特意在演出环节提供了切换视角和在移动幅度内使用手柄来旋转摄像机角度的功能。

就更给了玩家场景是即时渲染的错觉。

不过齐东海这种障眼法骗得了普通玩家。

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