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首发:~第316章 谁也不想被灿哥骑着上班。
“嗯?”
李灿眉头一皱,总感觉亨利这表情并不简单。
他似乎误会了什么。
“也就是说,游戏音乐要比电影音乐更难做,是这个意思吗?”
亨利的问题让李灿眉头皱的更紧了一点。
“影视音乐确实比游戏音乐简单,但比游戏音乐简单不太可能,不能用太简单的方式去考虑,不过要注意的事项确实更严,线性和非线性的内容思考逻辑完全不同。”
“懂了。”
亨利恍然大悟,神情有些兴奋。
李灿完全不知道亨利到底懂了些什么,但看他似乎很有成就感。
“李!看看你现在参与的工作!”
“ok。”
李灿也没怀疑。
当即点点头,带着亨利来到了另一间工作室中。
正如李灿所言,游戏配乐不是只提交音乐这么简单。
眼下,亨利所看到的,正是其中不简单的地方。
测试制作的场景为盘丝洞。
伴随着章节开幕进入后,会响起整个盘丝洞主题的bgm。
这个bgm主要渲染氛围,要压制旋律的存在感,尽量以音效银色营造效果。
可待到了庄园中时,又需要播放起若仙庵的bgm。
这时候突出的就是旋律。
而在下到盘丝洞探图中,则又是盘丝洞主题的bgm,直到来到“婚房”场景处时,若仙庵的bgm旋律线将会再一次突出存在感。
为之后的剧情中bgm情绪渲染的效果服务。
整场过程涉及到无数次的bgm切换。
这便是场景的过渡。
可一万个玩家能玩出一万个不同的花活。
如果真有离谱玩家探不同分区的边界线,左脚踩在盘丝洞bgm播放区,右脚踩在若仙庵bgm的播放区不动,难道直接卡住,或者一起播放?
或者来来回回进进退退,这bgm就不停的开切?
哪怕黑猴是线性游戏,但只要是游戏,存在活动范围,游玩的过程对于音乐来说就是完全非线性的。
美工场景在这方面的优化与处理要简单的太多太多,但bgm这块问题很大。
一些粗制滥造的独立游戏还真没准会两个bgm切到头脑发昏。
想要处理这样的问题,与游戏优化关系反而不是很大。
要从音乐的源头进行优化。
设置优先级,并在音乐根源上进行切分。
亨利清晰的看到李灿在给程序员们安排着代码任务。
“设置优先级,若仙庵的旋律bgm优先级拉到最大,1级优先,然后根据我标记出来的音乐情绪过度间奏段落进行切片,旋律之间的间奏的优先级设为2。”
“剧情播片,对话,优先级设置为15,高于间奏,但低于主旋律。”
“盘丝洞主题背景音乐优先级为18,优先级为若仙庵间奏之上,但低于其他所有bgm。”
“若仙庵bgm设计成直入淡出,对,直入,不要淡入,盘丝洞主题是整体氛围效果bgm,这个设计成淡入淡出。”
“剧情对话bgm变体设置为直入淡出,插入一个主动指令,在玩家选择跳过时再直出。”
“先不要设置兼容与反应区间,但要空出来,这是为了后续cg定型后在切换过程中进行微调。”
程序员的动作很快。
这样的一个小指令书写起来并不难,几乎是迅速完成。
后期的优化与整改后期再说,现在要的是审视效果。
“亨利,来试试?”
李灿的话顿时让亨利兴致满满。
“来!康忙!”
拿起手柄,开始操作起猴子在尚未完成的空旷场景里行走。
没有怪,但是有美术场景。
即使是走一圈,也不会感觉很无聊。
从播片结束后开始进入。
猴子走在盘丝洞外围时,若有若无的bgm淡入的响了起来。
并不会很吸引注意力,但为盘丝洞夜晚时期的美术氛围做出了不小的渲染感。
踏足盘丝岭中,并无特别明显的音乐。
但断断续续而又清脆偏冷的音色,却能轻敲潜意识的大门,为夜晚盘丝岭增添一抹冷色,身边路过的植物上似乎隐约有水汽的色彩设计,试听结合令人如坠实景。
待走前两步,进入到庄园时。
另一边机器检测到,若仙庵1级优先的bgm开始播放起来。
是的,直入。
若仙庵标志性的旋律就在亨利踏足庄园,看清内里标志时响起。
旋律线的到来让亨利眼中露出一抹惊艳。
以往玩游戏还真没特意注意过这些细节,真没想到,其中竟有如此之深的讲究。
这一次是真来对了!
“”
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