重生男神从做游戏开始

146.你们知道什么是病毒式营销吗?(第4章)(4/5)

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首发:~146.你们知道什么是病毒式营销吗?(第4章)

“小米,你真的是我的福将!”曹阳握着她的肩膀说。

“欸?真、真的吗?”艾小米看着老板英俊的脸庞,不由得一阵心慌意乱,“所以我们接下来该怎么做?真的拿枪指着别人购买吗?”

“当然不是啊。”曹阳思考着,“你知道吗,除了枪之外,还有一个东西是非常好用的。”

“什么?”艾小米疑惑地问到。

她实在是想不太出来。

曹阳微微一笑,吐出一个字——

“钱。”

“哈?”

就是这一刻,艾小米突然有些怀疑人生。

老板这是疯掉了吗?

你明明是要赚别人钱的,现在居然要给别人钱?

是的,曹阳就是这么想的。

前世的时候,有一种非常暴力的游戏营销方式叫做——

买量。

什么意思呢?

比如通过测试,你发现自己的游戏氪金深度足够深,而人们的付费欲望很强烈,可能玩家人数非常核心向,只有少量的玩家会选择留存下来,但是他们能给游戏贡献出很高的价值。

有可能是人均贡献50块钱。

那么游戏公司就会用买量的方式,通过花钱雇佣玩家进来玩游戏,然后不断地将这个盘子滚起来。

有可能10块钱一个玩家,或者20块钱一个玩家,而100个玩家当中,可能最后留下来的只有不到10个人,这十个人能为游戏花费100块钱,甚至更高。

那么总体的结果就是——

虽然游戏商花费一定金额的钱,买了一批玩家进来玩,但是由于核心玩家留存下来,他们贡献出了买量所花费的金额,所以游戏公司还是赚钱。

之后要做的事情就非常简单——

那就是不断地把钱撒出去,换更多的玩家进来,一直到这个盘子拓展得足够大,市面上已经很难找到没有买量的玩家为止。

当年阿黎贝贝的《三国志·战略版》在有《率土之滨》占据市场的前提下还能做起来,就是靠的这种方式。

虽然游戏很小众,核心向玩家很少,可是通过不断买量扩大盘子,最后靠吸留存玩家的血不断滚雪球,把游戏做了起来。

买量营销的前提有两个:

第一:游戏对核心向用户的粘度很高或者是质量足够好,能够吸引留下来的玩家进行付费。

第二:赚到的钱要比买量的多,平均人头贡献值得比耗费值要高。这个很好理解,如果入不敷出,那么买量就是亏的,买得越多越亏。

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