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首发:~400.肚子都这么大了?!(第2章)
张雅文点点头,没有戳破曹阳的话。
“那你们代理dnf这款产品的时候,有遇到什么样的困难吗?或者说dnf跟你们之前开发的游戏最大的区别在哪里?”
“困难肯定是有的。”曹阳认真地说,“主要是因为dnf是一款mmoact游戏,也就是多人同时在线大型动作类游戏。
当mmo和act结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了。
什么是mmo?大型多人在线。
在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为mmo和竞技类两个分支。
简而言之,mmo游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。
人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯pve的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但mmo游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验。
什么是act?
动作游戏。
与rpg、slg、moba等热门游戏类型相比,act更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。
例如,在回合制rpg当中,并不存在“操作水平”这个说法;
在即时制rpg当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。
但是,在act当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。”
曹阳难受地说,“这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡f2p。
free to play,免费游玩模式游戏中付费玩家和免费玩家、大r玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?
如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?
如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?
dnf很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“pay to win”,花钱买胜利模式。”
很多国产mmo游戏的没落,都始于游戏商城和购物npc开放之后无节制地刺激玩家氪金;
这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。
在dnf中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。
不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。
“而且操作比重在60版本当中占比还是比较大的,能在操作和装备数值之间做一个平衡,其实也是相当困难的事情。”
曹阳举例说,“在魔兽世界当中,我们为了能更好的控制数值,会增加许多必中的技能,比如说boss伤害,对于t来说基本上都是要硬吃的,这对于t本身的硬度,以及对奶妈们治疗量和治疗手法都是一种考量。
通过数值上的精准控制来控制容错率以及玩家的通过率等等。
这一套数值都是比较好计算也容易实现的。
可dnf不一样,因为操作在其中的占比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是说我们不对玩家本身的装备进行硬要求。
相应的,对于玩家的操作要求更高,这样一来就会出现一种比较难受的情况——
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