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首发:~400.肚子都这么大了?!(第2章)
一些boss对于操作高手来说比较容易,可对于一些新人来说却很难。
如何能够平衡这些玩家的差异,也是一个很重要的课题。
好在dnf这些方面都做得相当好。
这一点我们还是很开心的,拿回来以后在数值方面我们很少做调整,最多是在游戏运营方式上面采取了跟寒国不太一样的手段。”
……
说真的,这样一款游戏想要复刻还真的不好复刻,策划不但要调手感,还得平衡数值,其实是比较困难的一件事情。
不过dnf在这个年代能火也有这个年代独有的原因——
玩家们对于游戏的心态还没有后来2020年那么浮躁,很多人可以乐此不疲,采用不同的连招方式通关,面对压力和挫折的时候能有更多的耐心去体验游戏,所以dnf这种既考验装备,又考验技术的游戏才能这么受欢迎。
……
“那么dnf有哪些系统做得让你觉得印象深刻呢?博米公司又是如何评价的?”张雅文继续问到。
曹阳想了想回答:“mmo的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。
除了氪金系统、装备系统之外,dnf还针对pvp玩法、pve玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统。
天平系统针对pvp玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的pk环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整hp上限、力量、体力、智力、精神、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。”
曹阳比划着说,“例如,一个60级人物的各项属性都比一个30级人物高很多倍,但是在pvp竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增。
pvp竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。
这就大幅提高了pvp的公平性和不可预测性。”
“疲劳系统针对pve玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币。
这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝党玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术。
而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励。”
嗯嗯。
张雅文一边点头,一边做着笔记。
一开始她还能勉强跟上,后来看到曹阳越讲越深入,越讲越专业,就索性放弃了做笔记,反正后面有录音,回家以后再根据录音内容整理新闻就好了。
于是张雅文抬起头来,认真地听曹阳讲课:
“金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要,严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在mmo游戏中也一样。
与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加,如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象。
为了维持游戏内经济系统平衡,我们对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的,此外,我们还通过宏观方式,让整个流通的产出和消耗比较接近。
至于具体的【宏观方式】,请原谅我不能透露。”
实际上宏观方式有两种,第一种就是全服掉落。
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